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爱游戏官网:15年的变迁:一位资深玩家眼中的国内游戏营销

15年的变迁:一位资深玩家眼中的国内游戏营销。作为一个“大叔级”的游戏爱好者,十五年来玩过无数经典游戏,从最早的《传奇》到《神仙道》,再到《大掌门》,都有深入玩过,其它的经典产品也多有涉猎,至少90%的经典产品都不曾遗漏。作为一个历经端游时代、页游时代、手游时代三大王朝的游戏老鸟,看到网上有许多人在讨论游戏营销,突然灵感爆发,不禁想从一个玩家的视角来八一八我眼中十五年来游戏营销模式的变迁。

先从第三个王朝,移动游戏时代说起

其实在国内,移动游戏营销也主要经历了两个阶段:洗量阶段与品牌创建阶段。

记得在2013年下半年,国内移动游戏第一发行商中国手游的CEO肖健曾说过一句话:“手游企业传统的营销模式已经无法满足高速发展的手游行业,手游营销推广模式新一轮的探索势在必行。”这句话我记忆犹新,2013年下半年可以视为移动游戏营销模式两个不同阶段的分水岭。

在此之前,手游的发行,更多靠的是依靠渠道来“洗量”,因为刚开始时产品缺乏,外加流量价值尚未充分发掘,一个鲜明的特征,在2013上半年月收入突破一千万的二十几款手游中,80%的产品从头到尾没有发过一篇宣传稿,这种情况在今天看来简直是奇葩。然而后来,随着财富效应下新加入研发商的暴增,以及巨头企业的加入,流量成本短时间被推高了数倍不止,手游已经从洗量逐步过渡到品牌创建阶段。

此外,渠道集中、竞争激烈、资本涌入等这些都在逼迫手游进行品牌化营销。这其中有几个典型例子:有中国手游代理发行的《武侠Q传》一掷千万在宣传期购买陌陌、新浪视频等热门App开机启动图大做品牌营销;触控科技在在《中国好声音》一次投入600万为旗下产品《捕鱼达人》做产品推广;另外飞流代理的《啪啪三国》在营销路数上更是别具特色,先是找来张馨予来做游戏代言,又和羽泉合作赠送演唱会门票,以及自拍微电影宣传等等。

从此,移动游戏营销在推广路数上开始不断突破。

接着说第二王朝:页游时代

页游的核心营销模式在三个时代里,可能是最单纯,最简单粗暴的,就是洗量。

页游最早是从2007年开始萌芽,当时页游在大家头脑中还没什么概念,在传统端游人眼中或许根本算不上游戏,只有盛大、猫扑网、51wan几家在玩,记得当时笔者最热衷的一个款游戏叫《猫游记》。

在当时51wan首先寻找了类似西陆,51.com,联众等平台合作导入用户。另外它还采取了端游的推广模式在网吧进行推广,向用户散发DM单,在网吧提供试玩机器,这种情况一直持续到2008年下半年。

在2008年下半年开始,一款叫《热血三国》的页游通过率先开启联合运营的模式横空崛起,其创始人拉拢了大批SP行业的顶尖人物采取联合运营的方式,彻底动员起了大量的用户资源进入游戏,在短时间内迅速使热血三国膨胀到同时在线60多万人在线,达到了最高月收入几千万的高峰。才使整个中国游戏行业第一次认识到了页游的潜力和力量,从此开始,中国大地诞生了一大批的联运商。也正是2008年的下半年,网页游戏的经典营销模式真正形成,并延续至今。

最后一个王朝,就是端游时代

中国的网络游戏市场从1998年开始起步,不过当时一直鲜有赢利的先例。

情况在2001年有了改变,2001年7月,已经失意好几年的盛大代理了一款在韩国游戏《传奇》,2002年凭借《传奇》的出色表现,上海盛大年营业收入达到惊人的4亿元,占据网络游戏市场份额高达40%以上。盛大通过一款韩国游戏《传奇》实现了奇迹式发展。

端游的核心是品牌营销加多元化营销,高举高打是其特色。就笔者见过的,做端游营销主要有七大武器:品牌(事件)营销、网媒投放、渠道合作、地面推广、异业合作、传统媒体投放、视频营销等。

一个经典的例子是2007年,巨人网络对《征途》的推广运作。其核心是“空军”和“陆军”的配合,“空军”就是广告的轰炸,“陆军”就是地面营销队伍的推进。 可以说《征途》第一次将地推模式用到了极致。

不过最夸张的还是,到了2009年,有厂商直接安排无数穿着性感的美女在网吧陪玩家玩游戏,实在挑战营销的最大尺度,以及像笔者这类玩家的心理极限。

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